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元宇宙探索小天使 2021-10-12 / 来自  产业动态社群 omgxr_s_y1.png.png 2
VR 行业明显提速,AR 产品蓄势待发

VR/AR 的内涵与区别:构建沉浸式体验






VR/AR 究竟是什么?很多人会对于 VR、AR 和 MR 这些概念的界定感到困惑,而不同企业和机构的定义 又往往有所不同。简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元 素叠加到现实世界的对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的 AR,能够实现虚实场景的结合,和 AR 的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是 AR 的一种类别。






VR/AR 两者在关键器件、终端形态上相似性较大,在关键技术上也有重叠之处,而在应用领域上有所差异。VR/AR 均需要用计算机绘制虚拟图像。VR 中的图像全部由计算机绘制,往往需要配置高性能的 GPU,同时由 于 VR 是隔绝式的音视频沉浸体验,因此对显示画质要求较高。而 AR 中大部分图像是通过镜片透射或摄像头 拍摄的,计算机绘制的图像占比较少,而且是以信息性为主的,对图像逼真度要求较低,因此对 GPU 要求不高。 但 AR 需要对场景进行理解,需要用非常复杂的算法,并且实时运行,这样 AR 对 CPU 的运算性能要求非常高。 此外,VR 侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR 侧重于工业、军事等垂直应用。






VR/AR 重回关注:进入提速增长阶段






VR/AR 发展史回顾:经历了热炒、低谷,迎来新的拐点






VR/AR 行业经历了热炒、低谷,到复苏,迎来了新的拐点。2012 年,谷歌推出了 Google Glass 的 AR 眼镜产 品,其后, Oculus 被 Facebook 以 20 亿美金收购,并推出 VR 头盔。VR/AR 概念进入市场视野,被认为是替代 智能手机的下一代终端形态。Facebook 和微软先后进入 VR/AR 市场,包括 Sony、三星、HTC 等多家大厂开始推 出相关的硬件产品,2015-2016 年 VR/AR 市场热度达到高点。但到了 2016 年下半年,由于商业模式,以及网络、 硬件和内容上的瓶颈都没有突破,资本输血式的发展模式并不能够持续,行业开始进入寒冬。2018 年 VR 历经 热炒、低谷,已逐步成熟,并从 Gartner 曲线中消失,AR 仍处于泡沫破灭的低谷期,有待技术的突破和发展。 2020 年疫情推动居家需求,以 Oculus 为代表的 VR 产品需求增长强劲,用户基数增加以及众多开发者的加入, 使 VR 行业明显提速。而随着 AR 光学技术不断取得突破,行业也迎来了新的拐点。






出货量明显加速增长,应用端和 B 端成为市场规模重要推力






从终端设备出货量看,2020 年行业总体出货量增长较为显著,市场反响持续升温,已进入产业化放量增长 阶段。陀螺研究院报告显示,VR 头显 2020 年全球出货量达到 670 万台,同比提升 72%,预计 21-22 年将持续 高速增长。疫情影响下,室内娱乐设备需求显著提升,同时具有 C 端统治潜力的 Oculus Quest 系列产品及 VR 娱 乐平台上线,提供了完整优质的用户体验,促使 C 端 VR 头显出货量显著提升。






预计未来三年行业复合增长率超过 80%,不同终端形态互通性增强。IDC 数据显示,预计 2024 年 VR/AR 终端出货量超 7600 万台,其中 AR 设备达到 3500 万台,占比升至 55%,2020-2024 五年期间 VR/AR 终端出货 量增速约为 86%,其中 VR、AR 增速分别为 56%、188%,预计 2023 年 AR 终端出货量有望超越 VR。比之 2018-2020 年相对平缓的终端出货量,随着 Facebook Quest2、微软 Hololens2 等标杆 VR/AR 终端迭代发售以 及电信运营商虚拟现实终端的发展推广,2021 年有望成为 VR/AR 终端规模上量、显著增长的关键年份,VR/AR 终端平均售价将从当前 2500/9700 元人民币进一步下降。此外,华为 VR Glass、PicoNeo 2 等一体式头显终端 均可通过串流功能而不再受制于移动平台的功耗与渲染算力,跨终端形态的使用融通性显著提高。













全球 VR/AR 市场规模接近千亿,AR 与内容应用成为首要增长点,预计 2024 年将达到近 5000 亿元。据 IDC 等机构统计,2020 年全球 VR/AR 市场规模约为 900 亿元人民币,其中 VR 市场 620 亿元,AR 市场 280 亿 元。预计 2020-2024 五年期间全球虚拟现实产业规模年均增长率约为 54%,其中 VR 增速约 45%,AR 增速约 66%,2024 年两者份额均为 2400 亿元人民币。从产业结构看,终端器件市场规模占比位居首位,2020 年规 模占比逾四成,随着传统行业数字化转型与信息消费升级等常态化,内容应用市场将快速发展,预计 2024 年 市场规模超过 2800 亿元。






2020 年成为重要转折点,B 端市场规模持续增长,将与 C 端相近。2020 年已成为一个重要的转折点,2C 端形成了居家办公及娱乐的生活习惯,消费者宅家时间延长,而 2B 端由于疫情中断了企业的供应链,工作场所 限制以及运营效率低下使企业更加关注员工培训和协作。在整体 VR/AR 市场上,B 端支出小于 C 端,但未来的 大部分增长是来自 B 端。IDC 预测,2024 年 B 端应用市场包括培训(41 亿美元),工业维护(41 亿美元)和零 售展示(27 亿美元),C 端应用 VR 游戏,VR 视频/功能观看和 AR 游戏)的总支出为 176 亿美元。









应用生态完善及行业标准确立,赋能行业加速成长






Steam 及 Quest 等 VR 平台应用内容生态逐步完善。






(1)Steam 平台是目前全球最大的综合型数字发行平台 之一,其开放生态和宽松的游戏发行机制在全球拥有大量的用户。Steam VR 支持自选 VR 硬件体验平台上的 VR 内容,促进了平台应用的开发,目前 Steam 平台已有超过 4000 个 VR 商品,2020 年 Steam 平台新增 VR 用户 170 万,相关收入同比增长 71%。






(2)Quest 作为封闭生态的代表,上线游戏超过 200 个,质量较高,用户付费意愿 强。2020 年 9 月 Quest 平台内容累计收入已达 1.5 亿美元,随着 Quest 2 销量上涨,平台收入将进一步提升,预 计 2021 年底达 5 亿美元。






OpenXR 通用标准降低内容移植难度,吸引更多开发者入场。OpenXR 是来自 Khronos 的免费 API 标准,为 引擎提供跨 VR/AR 内的一系列设备的本机访问权限,OpenXR 标准使应用只需编写一次,就可以在所有硬件和软 件平台上进行运行,大幅减少开发者的软件应用开发成本,极大的推动 XR 行业的发展。微软和 Oculus 已开始 推广并开放了自己平台的 OpenXR 接口,Steam VR 21 年 2 月 25 日更新版本正式支持 OpenXR。该标准目前已有 超过 40 家硬件厂商和游戏平台加入,将会进一步扩大 XR 市场前景和商业空间。









VR 头显出货量提升和 VR 应用开发标准及生态确立共同构造行业增速良性循环。2020 年全球 VR 头显出货 超过 600 万台,预计 2021 年全球 VR 头显将达到 980 万台的出货量规模。Oculus Quest 2 于 2020Q4 约达到 200-300 万的销量,我们预计 2021 年全年销量超过 700 万。2020 年全球 VR 用户已经超过千万,用户群体壮大为 VR 内 容提供了市场前景和商业空间,形成了“VR 头显销量增长-用户增长-内容需求爆发-内容收入提高-优秀开发者持 续入场-内容质量提高-VR 头显销量继续增长”这一良性循环状态。






VR/AR 投融资趋势:市场情绪上升,投融资规模稳步提升






2020 年 VR/AR 投融资规模继续上升,海外投资规模提升显著。由于 VR/AR 行业多数企业尚处于中早期创 业阶段,极大依赖外部融资和并购进行研发活动,投融资仍是行业景气度重要的衡量指标。从规模上看,2020 年 VR/AR 投融资规模达到 244 亿元,投融资并购发生 219 起,实现连续三年上涨。其中海外投资规模提升显著, 较 2019 年提升 36.8%,国外产业较国内领先 2-3 年,产业和资本对行业的研究和理解更加深入,投融资活动更 活跃,预计未来国内企业的估值和融资会更上一层楼。






从环节上看,硬件和应用仍是重点环节。行业仍在上游硬件上发力,竞争格局尚未定型,硬件尚待继续成 熟,也是资本主要布局的方向。应用方面更多在 B 端寻找机会,尤其是 AR 尚未破圈到 C 端。内容方面随着 VR 销量和用户开始放量,游戏生态进入良性循环,未来将吸引更多资本入局。






2020 年和 2019 年的融资并购案例中,AR 眼镜领域的并购金额居于首位。AR 眼镜领域发生了几笔大的并 购事件,包括 Magic Leap,North,Nreal 等。解决方案、工具软件、游戏、教育培训等领域也有较高的投融资 活跃度。此外,VR/AR 半导体芯片厂商也开始有了较高的关注度,其中最大一笔融资为 3D 成像半导体公司 Inuitive 获得 1.06 亿美元投资。









大厂布局:海外巨头 VR/AR 持续布局,国内厂商处于探索阶段






国内外龙头厂商持续布局 VR/AR 行业,近年来均加大研发和并购活动,在技术方向和品类上各有侧重。其 中 Facebook 以 Oculus 系列产品为切入持续建设 VR 产品及生态,微软以 Hololens 为切入打磨 B 端 MR 产品及生 态,苹果已申请大量专利并即将发布新品,谷歌持续完善消费级 AR 产品与生态,华为侧重底层技术布局并陆续 推出产品。






Facebook持续丰富 Oculus 生态。Facebook 近年收购机器视觉公司 Scape、VR 游戏开发商 Sanzaru、AR 地图 数据公司 Mapillary、VR 变焦头显技术厂商 Lemnis 等;开发全新的 VR/AR 操作系统,摆脱对谷歌安卓的依赖; 推出 Quest 2,预计 21 年销量超 700 万台,与雷朋合作生产 AR 眼镜,预计 2021 年上市。






苹果在 AR 产业链持续布局,即将发布产品。AR 设备的透镜已在富士康工厂试产,预计于 2022 下半年发布 头显产品,2023 年发布眼镜产品。苹果收购 Next VR 布局内容领域,发布 ARKit4,以及 LiDAR Depth API 申请可调节透镜 AR 波导显示系统等几十项 VR、AR 专利。






微软继续打磨 HoloLens。微软推出 HoloLens 2 工业版,2021 年春季开放预购,HoloLens 2 将支持 5G 技术, 未来打造 AR 生态系统软 MR 开发工具正式发布,新功能包括 Ultraleap 手部追踪,MRTK Toolbox,手部菜单优化 等。






谷歌持续完善消费级 AR 产品与生态。谷歌 AR 眼镜 Glass 2 开放购买,售价 999 美元。正式推出 ARCore Depth API。1.8 亿美元收购加拿大 AR 眼镜公司 North。谷歌搜索加入 AR 功能,支持 3D 动物的 MR 视频录制。






华为侧重底层布局,多方位出击。华为海思发布 XR 芯片,支持 8K 解码,内置高性能 GPU。华为 AR 眼镜 专利曝光,华为 AR 地图正式上架华为应用市场,基于河图技术构建,河图 2.0 AR 地图正式发布;发布 AR/VR Engine 3.0,推出全新的 AR 内容开发工具 Reality Studio。






阿里达摩院成立 XG 实验室,为 VR/AR 场景研究视频编解码技术、网络传输协议等相关标准。阿里影创 VR 研究院成立。 腾讯聚焦内容和云生态。






腾讯游戏与华为成立联合创新实验室探索 VR/AR 等前沿技术。与英伟达合作在 Tencent Marketplace 上全面提供 Cloud XR。






HTC持续优化 Vive 生态:发布两款全新 VR 概念机(一体式 VR 和短焦 VR),同时停产 Vive Pro 和 Focus,继 续生产 Pro Eye 和 Focus Plus。投资 VR 内容企业 Immersive VR Education,以及另外 7 家 VR/AR 内容和应用领域 企业。