

Facebook 发布VR一体机,Oculus Quest 2, 同时 HTC、华为、夏普、爱奇艺、电信均发布了 VR 产品,共 13 歀 VR 头显中 7 款为一体机,且一体机重量轻 便于携带,符合消费电子产品的发展趋势。
从 VR 头显硬件配置上看,高通 XR 芯片、Fast-LCD 屏幕,菲涅尔透镜成为主要硬件方案,6DOF 及 Inside-Out 成为主要显示交互方案。处理器上,高通 XR 已成为当前 VR 主力芯片。显示上,4K、70Hz 的 Fast-LCD 屏为消 费级 VR 主流屏幕,能有效降低纱窗效应和眩晕感。光学上,普遍采用菲涅尔透镜方案,短焦方案由于其产品体 积小厚度薄,越来越多的厂家开始跟进。追踪显示上,VR 头显逐步升级到 6DOF,Inside-Out 成为主流。
VR 产品结构及产业链:处理器、存储、光学显示器件合计占比超 80%
VR 终端的硬件部分主要由处理器、存储、屏幕、光学器件、声学器件、壳料、辅料构成。Oculus Quest 2 采用高通骁龙 XR2 芯片组、闪迪内存、JDI 和夏普的 LCD 显示屏、两片菲涅尔透镜、国产锂电池组、4 个外部摄 像头实现 6DOF 头部交互,实现了更轻的质量、更紧凑的结构、更准确的交互和更高的图像性能。
处理器、存储、光学显示器件在 VR 终端成本中占比较高,产业链相对比较成熟。由于目前 VR 产品的使用 场景主要是游戏和视频,以图像处理和显示为功能重点,因此在硬件成本中,负责计算、渲染和图像处理的 CPU 和 GPU 占比较高,占比 16%左右;另外 VR 也需要较高的内存,存储成本占比 27%;包括屏幕和光学器件在内 的显示器件占比约为 40%。
目前 VR 硬件的产业链相对比较成熟,与智能手机重合度较高,许多领域的技术积累可以复用。VR 产业链 包括传统的显示屏产商 JDI、夏普、京东方、华星光电、深天马等,以及传统光学厂商舜宇光学科技、联创电子 等,声学厂商歌尔股份、瑞声科技等,精密结构件厂商立讯精密、领益智造、长盈精密等,代工厂歌尔股份等。
计算芯片:高通为 VR/AR 开发专用芯片,骁龙 XR2 占市场主流
高通为 VR/AR 开发独立专用的芯片平台,提供强大硬件性能支持。高通骁龙推出 5G+XR 芯片 XR2,全面 布局 VR/AR 市场,骁龙 XR2 是基于骁龙 865 针对 VR/AR 设备进行改造的专用平台,结合了高通 5G、AI 和 XR 领域的最新技术,相对 XR1 其性能得到显著提升,XR2 在 Quest 2 上首发。目前高通芯片 835、845、骁龙 XR1、XR2 等芯片在 VR/AR 硬件市场上具有统治地位。
国产 VR/AR 芯片起步较晚,仍需时间积累。国产芯片起步较晚,目前全志科技、瑞芯微、晶晨等厂商都 提供了虚拟现实解决方案,但性能尚有差距。其中 16 年推出的瑞芯微 RK3399 定位高端 VR 芯片,采用了双Cortex-A72 大核+四 Cortex-A53 小核和高端图像处理器,面向高端 VR 设备市场。17 年推出的全志 VR9 采用四 核 Cortex-A53,支持 4K@60fps 解码,视频播放能力与高通骁龙 XR1 持平,主要用于中低端视频播放 VR 设备。 20 年 5 月海思正式发布 XR 芯片平台,可支持 8K 解码能力,集成 GPU、NPU,Rokid Vision 将成为海思 XR 芯 片平台的首款 AR 产品。国内 XR 芯片主要集中在中低端并在市场上具有一定的竞争力,但高端 XR 芯片开发能 力仍需要积累。
显示:Fast-LCD 目前成为主流
VR 对像素密度要求极高,要求 1000ppi 以上的显示器件。VR 的原理是将手机大小的屏幕分屏,然后用放 大镜将屏幕画面矫正后投射到人眼中,让人形成双目立体视觉。由于 VR 特殊的分屏播放形式,在显示的时候单 个画面只会用到屏幕一半的像素点,再加上光学镜片和屏幕材质等因素的影响,复杂的光学系统位于用户眼睛 和显示面板之间,它们会严重降低图像质量,VR 感知分辨率就会远远低于面板的分辨率。目前 8K 的 VR 可以相 当于屏幕 480P 的视觉效果,12K 的 VR 相当于平面 720P 的视觉效果。同时,由于便捷性和舒适性的要求,VR 的显示器件面积较小,要让这宽广的世界在方寸之小的屏幕上显示,对于 ppi(像素密度)的要求极高。目前普 通手机屏幕在 300ppi 左右,而 VR 则要求 1000ppi 以上的显示器件。
Fast-LCD 屏幕量产稳定、性价比高,目前已成为消费级 VR 头显的主流屏幕。VR 头显与普通显示器的区别 在于头部的移动造成的图像扭曲和运动模糊,为解决这一现象,需要全局刷新驱动技术,减少光源发光时间。 传统 LCD 显示屏的响应时间是其最大的问题,Fast-LCD 技术使用新的液晶材料(铁电液晶材料)和超速驱动技 术(overdrive)来有效提升刷新率,同时也具有较高的量产稳定性和良率,性价比较高,Oculus Quest 2 即采用 一块改良后的 Fast-LCD 替换了上代产品中的两块 AMOLED。
光学:菲涅尔透镜得到成熟应用,未来向超短焦方案发展
菲涅尔透镜在 VR 头显上得到广泛成熟运用。菲涅尔透镜采用聚乙烯塑料注塑成型工艺,表面加工成一圈 圈向外由小到大,由浅到深的同心圆,剖面看似锯齿状。该设计允许构造大光圈和短焦距的透镜的同时具有较 轻的重量和较薄的厚度。但菲涅尔透镜会使显示器件的清晰度受损和曲率出现偏差。菲涅尔透镜使 VR 头显设 备能在短距离中实现有效图像显示效果,是目前主流 VR 头显中透镜光学部件。
超短焦光学为头显继续“瘦身”,成为 VR 光学技术的未来发展方向。目前反射偏振的折叠光路(Pancake) 为最易量产的超短焦方案。Pancake 可以细分为两片式和多片式两种方案,目前市面上多为两片式,其生产工艺 要求简单,成本可控,是目前大多数 VR 眼镜所采用的短焦光学方案,而相对的多片方案中光学镜片较多,组 装及镀膜难度较大。基于 Pancake 技术方案的 VR 眼镜,图像源发射光线进入半反半透的镜片之后,光线在镜 片、相位延迟片以及反射式偏振片之间多次折返,最终从反射式偏振片射出。此种光学方案能极大地缩小了产 品体积,但 Pancake 的光学质量会因制造工艺问题出现杂散光、对焦差和脏污的情况。
定位与交互:Inside-out 和 6DOF 逐渐成为主流
追踪定位:Inside-out 取代 Outside-in 成为 VR 主流架构
Inside-out 逐步取代 Outside-in 成为主流技术。定位追踪技术在实现上主要分为两类,即“Outside-in”和 “Inside-out”。2017 年,由外向内(Outside-in)追踪定位技术实现产品化,并开始大量用于体验馆、线下门店 等商业场景。Outside-in 需要在房间里布置传感器的摆放或者悬挂位置,如果你想把 VR 体验场地换到另外一 个房间,传感器的摆放就又得重新布置。2018 年,Facebook、HTC 发布基于 Inside-out 的一体机,由内向外 (Inside-out)追踪定位技术能够实现设备的无绳化,也逐渐取代 Outside-in, 明确成为 VR 主流追踪定位技术架 构。在 AR 领域,目前主要的技术路线是单目视觉+IMU 融合 SLAM 定位,实现厘米级准确度和毫米级精密度 定位输出。
手势交互:目前以基于手柄的“6+6”交互为主流,未来将以裸手交互为趋势
6DOF 逐渐取代 3DOF,头显和手柄“6+6”成为发展趋势。定位技术的原理简单概括,就是“信号源+传 感器”,使用相应的算法计算出物体的位置信息(包括三轴及旋转共六个自由度,6DOF)。算法及算力的成熟带 来 VR 设备从初期的 3DOF 向 6DOF 发展。目前手柄控制依然是主流,融合 Inside-out 6DOF 头动和 6DOF 手 柄交互的所谓“6+6”交互路线成为发展趋势,代表厂商有 Oculus Quest、Pico 及 Nolo、Ximmerse 等。各厂 商的 VR 手柄设计有较大不同,通常都会配置摇杆,小型触摸板,A、B 操作按钮,以及握柄部分的电容感测, 可识别压力、触感、以及光学数据。
裸手交互是未来的主流研究方向。裸手交互(原生手势识别)方案需要识别出手部骨架的 21 或 26 个关键 点,并将每个点用 3 个自由度衡量,输出 21/26*3 维的矢量,并由专业算法来识别手部的姿态和位置。裸手交 互的硬件方案包括 RGB 摄像头、3D 摄像头(TOF、结构光、双目视觉)和数据手套等,业界标杆是以 Leap Motion 和 uSens 为代表的双目红外相机方案,支持双手交互、单手 26DOF 跟踪,广泛用于一体式、主机式虚拟现实 终端,而在手机式产品方面,华为 AR Engine 利用结构光器件实现了单手 26DOF 交互方案。裸手交互的算法 方案大体可以分为模型驱动和数据驱动两种方式,模型驱动类的算法不需要训练数据,但需要高度精确的初始 化设计,通常只能用于手势追踪领域,数据驱动类算法依靠大数据和机器学习,目前已经成为主流的研究方向。
手势识别的落地场景目前以游戏为主,未来将向肢体交互等方向拓展。目前,手势识别技术的落地场景还 比较有限,主要在 VR 游戏场景中,另一方面,手势识别技术存在使用疲劳、识别率不高、精确性较差和时延 等方面的固有问题,因此还处于比较早期的发展阶段。但可以预见的是,手势交互是未来人机交互必不可少的 一部分。随着深度学习的快速发展,交互范围也逐渐从手部拓展到肢体,以 Wrnch、Facebook、华为 AR Engine、 百度、旷视、商汤等国内外厂商先后推出可实时运行的人体骨骼点跟踪技术,广泛用于各类 VR/ AR 应用。