

元宇宙,互联网的初心与远景:“元宇宙”概念最早来自于科幻小说《雪崩》,源自科幻小说作家对未来互联网远景的究极畅想;元宇宙的想象在一段时间内也影响了小说、电影、游戏乃至互联网的发展方向。许多游戏如《VR chat》、《堡垒之夜》乃至 MMO 都已有部分元宇宙理念。在究极的元宇宙互联网中人们拥有更好的社交体验,更海量的内容与自由度,更加沉浸和拟真的体验乃至一套经济体系。我们认为元宇宙在现阶段再次被提出来,一是因为技术发展使得可行性有所提升,二是因为在经历了 PC 互联网与移动互联网后,市场需要探索互联网的下一阶段。而元宇宙则被视为极有可能成为互联网的下一阶段。
当前打造元宇宙的三条主路径:
第一条路,以 ROBLOX 这样的公司为代表,探索 UGC 的极限,打造一个自由的内容生态。通过提供生产工具与建立经济体系培养内容生产者与内容消费者,在虚拟世界中构建了良性循环。在我们看来当前的 ROBLOX 的本质并非是一个质量极高的游戏,而是一个已有一定内容生态的黏性社区;这个社区的底层是由社交需求+游戏消耗需求+创作需求所构成。但目前游戏领域的 UGC其核心问题是如何平衡编程门槛与游戏技术效果;过高的程序门槛会导致参与创作生态的潜在玩家过少,游戏画面效果过低又可能难以吸引承诺玩家。这条道路的发展需要更多探索以及和高效且低门槛生产工具的发展。
第二条路,以腾讯提出的超 3A 游戏为代表,加码 PGC 高品质内容,打造一个质量极高的游戏世界再去容纳 UGC 内容。以 3A 游戏 GTA5 为例,在原版中玩家仅有不到 200 小时的单机体验,按照正常的逻辑来看内容消耗完后用户就会大面积流失。但后续开启的 GTA online 版本却带动活跃用户在游戏中长期留存并在几年内逐步走高;许多玩家在这个游戏里自发去感受高拟真的美国城市,即玩家之间能够自发地产生互动进而延展内容;从某种程度上看,这样的元宇宙是进入了新阶段的 MMO 游戏。若以 3A 游戏去搭建元宇宙,仍需要第二方与第三方增加可消耗内容。腾讯天美的 Zplan 可能会是潜在的标杆项目,EPIC 的 UE5 可能会是潜在最有竞争力的引擎工具。
第三条路,借 XR 打造新互联网虚拟空间,Facebook 的 oculus 已是行业先行者。在疫情和 VR 设备升级的双重影响下,2020 年起原本已经多年没有变化的 Steam vr 用户占比开始明显提升至约 2%。且近半数用户使用的都为 Facebook 的 Oculus 设备。VR 设备作为潜在的硬件入口可能将为用户带来更加具现的互联网,在用户数量增长后;Facebok 已在快速丰富 VR 内容生态,如Facebook 推出的全新 VR 会议应用 Horizon Workrooms 已打造了一个截然不同的 3D 线上会议体验。
元宇宙仍处于产业探索的极早期阶段,但阶段性的落地可能逐步改变行业。当前的三条主流厂商的进程:腾讯的元宇宙立项正式开始于 2021年,仍需要 3 年以上才会落地。Roblox 的 UGC 方案当前仍主要服务于低龄用户,未来如何迭代升级以服务年龄范围更广的用户仍是需要攻克的问题。Facebook 的 VR 用户体量刚刚步入快速增长,或仍需要花费 3~5 年的时间丰富体系。但软件端和硬件端的机会将分阶段出现。元宇宙的布局立项有可能将游戏内容的 PGC 与 UGC 水平推向新的高度,并出现能降维打击其他游戏品类的新一代游戏内容。当前即使不考虑元宇宙的出现,从出货量看 VR 也已有接近主机市场份额的潜力,长远来看 XR 有潜力成为新的硬件入口。