

1、ROBLOX 的元宇宙理念与本质
在近期 ROBLOX 从商业与系统形态上被看作最接近元宇宙雏形的公司之一,公司将元宇宙的特质分为八类:身份认知(化身)、内容多样化、朋友社交、随时随地、沉浸感、经济系统、低延迟与文化属性。当前的Roblox之所以在一定程度上被称为元宇宙的雏形,正是因为其在软件内已经实现了部分元宇宙的系统特性。在 2020 疫情封锁下,能满足社交+游戏需求的线上平台 ROBLOX 吸引力凸显;许多线下需求被投射进 ROBLOX。ROBLOX 中玩家是能够在多端中以自定角色的形象,选取进入不同玩家设计的游戏房间(UGC 内容);并且在其中游玩或交友,沉淀下来社交关系;而玩家在其中也能进行充值消费,最后的充值金额再按分成反哺开发者。玩家在游戏内基于社交关系作为消耗者畅享无限的游玩内容,而部分开发者基于内容生态作为生产者持续供给内容并获得回报。在我们看来当前的 ROBLOX 的本质并非是一个质量极高的游戏,而是一个已有一定内容生态的黏性社区。内容的多样性可以满足玩家各样的游戏需求,包括但不限于战斗、房屋建设、宠物培育、旅游探险乃至逛街。
而在 ROBLOX 的生态中,公司通过 ROBUX 建立了自身的经济体系,构建了生产者(UGC 内容开发者)与消费者(普通玩家)的经济体系。用户作为该经济系统里的生产者可以参与到平台分成中,通过出售作品、素材、建模,获得虚拟货币“Robux”,再兑换成现金,用户作为消费者也可以使用虚拟货币“Robux”来购买你所需要的虚拟物品。
创作者可以通过虚拟创作,获得现实中的收益。由此 ROBLOX 通过引入了 ROBUX 激励了玩家作为生产者的创作热情,在虚拟世界中构建了良性经济循环。
2、从 ROBLOX 看 UGC 生态建立后内容与用户的滚雪球
我们认为 ROBLOX 的元宇宙雏形背后来自于用户规模、开发者和 UGC 内容的正循环逻辑跑通,叠加时间的积累使得平台从培育期到滚雪球到爆发期阶段。从财务数据看,公司的 DAU、订阅收入、使用时长和对开发者的分成收入都在增长;DAU 超过 4000 万,单季度订阅收入超过 6 亿美元。而这个数据体量的增长背后则来自于内容多样化的发展,当前已有的用户已经培育出了内容社区生态,进入内容、用户、收入的正向循环。
此外在我们看来,ROBLOX 的发展离不开社交优势,社交是元宇宙的基石:在美国儿童使用社交软件存在一定的限制,13 岁以下的儿童并不能直接使用 Facebook。但 ROBLOX作为儿童游戏玩家并没受到相关的严格监管,在早期 13 岁以下的用户成为了最主要的用户来源,同时满足了用户社交+游戏的需求。即使截至最近的 2021Q2 未成年人用户仍然占据半数。而国内这样的 UGC 儿童游戏则可能因为未成年人保护政策而较难复制,若国内公司要发展类似的 UGC 路线,玩家和产品定位或许会有极大不同。
3、UGC 需要更高效的工具,搭建模块化的开发流程
不断产生的 UGC 内容有助于延续和丰富用户群体的玩法体验,也是 metaverse 的重要基石。但目前游戏领域的 UGC 其核心问题是如何平衡编程门槛与游戏技术效果,过高的程序门槛会导致参与创作生态的潜在玩家过少,游戏画面效果过低可能难以吸引玩家。现有提供 UGC 内容的一类产品如马里奥制造、原神的家园系统和我的世界等都致力于降低游戏创作门槛,此类产品都是搭建模块化的开发流程,把常见的素材拆分成单元,以便于用户更好地进行拼装和创造地图。第二类产品如 roblox 内置的 roblox studio,相对第一种开放了更多权限给玩家,玩家可以通过模块化程序开发大幅降低编程难度。将原有的专业人士才能实现的游戏开发难度不断降低,方便业余玩家可以较容易的开发自己想要的玩法与地图,但当前 roblox 所能实现的画面效果仍较为初级。同时兼顾画面表现与开发难度这需要创作工具的进一步发展,未来专业级的引擎 unity 与 Epic 或会成为新的有力竞争者。