https://c1.omgxr.top/895e39765fc891f227018a1fe4c49967.jpg user_v1_2x.png.png
META探索
元宇宙探索小天使 2021-10-22 / 来自  产业动态社群 omgxr_s_y1.png.png 2
打造元宇宙之路:不断提升的沉浸感,借 XR 打造新虚拟空间

1、迭代产品逐步摆脱沉重感,oculus2 带动 VR 出货量增长


显示设备的提升都是为了沉浸感的提升。现阶段的平面屏幕效果逐步进入一个瓶颈,VR、AR 技术成为了达到深层次沉浸式体验的备选方式。2016 年是 VR 正式进入公众视野的元年,一大批厂商在 VR 行业开始布局,但初期由于 VR 的场景布置过于麻烦、设备昂贵、内容较少、体验较差等因素始终没有进入真正的快速增长期。但如今看技术积累下设备痛点逐步解决,可实现性不断提升。过去一年较为明显的拐点在于 Facebook 的最新设备 QUEST2 推出后全球活跃用户快速增长。Quest2 相对过去的设备拥有更轻更薄的机身,更便宜的价格,更简易的操作方式,更多样的运行方式和更好的内容生态,高通新一代的集成芯片的强劲性能更是让 Quest2 在独立运行下满足了大部分需求。



在疫情和 VR 设备升级的双重影响下,2020 年起原本已经多年没有变化的 steam vr 用户占比开始明显提升至约 2%。而从 VR 用户品牌分布来看,Facebook 的 Oculus quest2 已占据总用户的33%,近半数用户使用的都为Face book的Oculus系列设备;且由于Oculus本身可脱离 steam 通过 oculus 体系独立运作,steam 的统计数据有较大可能存在低估。Facebook 在作为社交软件服务商之外,同样已成为全球最大的 VR 硬件+服务商,引领行业变化。




2、把控 VR 硬件入口,Facebook 打造更加具现的互联网世界

Facebook 将元宇宙作为下一阶段的重要发展方向,XR(VR/AR)设备作为潜在的硬件入口可能将为用户带来更加具现的互联网。Facebook 当前主要仍是借用 VR 平台在互联网重现社交+游戏+影视+办公需求,将更多的应用场景线上化。而当前 oculus 中的内容生态随着用户增加正在不断丰富,如 Facebook 推出的全新 VR 会议应用 Horizon Workrooms,通过手部追踪和化身编辑模拟一个真实的会议厅,在会议厅中支持多人同时在线,参会人员可以通过虚拟键盘和屏幕进行工作或分享会议内容,并在公用黑板上做笔记。不同于当前网络会议简单的平面展示,在一定程度上 Facebook已经在尝试打造一个 3D 拟真的线上虚拟空间,在虚拟空间中更好的满足用户的线下社交与会议需求。



除此之外 oculus 本身内容与生态也正在不断丰富,商店内已经开始集成大量可供消耗内容,有着线上乒乓球等看起来简单却打破物理距离的爆款游戏,有着模拟真实电影院体验的流媒体版本,更有 Avater 化身设计功能。本身配套的 Oculus 专用商店中内容与生态不断丰富,各大主流 VR 内容平台上的内容数量也在保持增长。然而由于 facebook 并未正式进入中国市场,其全套商店与社交体系并不能在中国大陆正常使用。而字节跳动近期以数十亿元的高价正式收购国内 VR 硬件厂商 PICO,或许有望在中国市场复制 Facebook 的方案,即通过 VR 打造新的互联网世界实现元宇宙。更长远看 AR 产品技术如果成熟,厂商同样会加码 AR 内容生态,让互联网与现实世界的融合大幅加速。从一定程度上看 VR 的使用体验更加类似 PC,AR 更加类似智能手机等移动设备。