https://c1.omgxr.top/895e39765fc891f227018a1fe4c49967.jpg user_v1_2x.png.png
META探索
元宇宙探索小天使 2021-10-23 / 来自  产业动态社群 omgxr_s_y1.png.png 2
元宇宙探索之路

从理念到技术萌芽到民用,我们如何看待主流厂商的进程

移动电话、个人电脑、万维网的技术萌芽早在 30~50 年前就开始了,但真正的改变我们的生活却并没有那么迅速;任天堂 1995 年就推出了首款 VR 游戏即 VB,但直到今天 VR民用技术才开始趋于成熟,我们需要客观的看待新兴技术从产业探索布局到完全落地这一过程。

拆分当前的三条主流厂商的进程:腾讯的元宇宙立项正式开始于 2021 年,按照 3A 级开放世界游戏的开发速度倒推至少仍需要 3 年以上才会落地。Roblox 的 UGC 方案当前仍主要服务于低龄用户,未来如何迭代升级以服务年龄范围更广用户仍是需要攻克的问题。Facebook 的 VR 用户体量刚刚步入快速增长,曾经的智能手机从出现到移动互联网元年的正式开启仍花费了 3~5 年的时间。而这还仅仅是三条探索路径的初步落地,或者说是元宇宙的中间态。我们认为元宇宙的发展仍处于巨头布局到产业初步落地的阶段之中,真正迎来大的变革还需要一定的时间。



产业布局初现端倪,投资机会或将分阶段出现

虽然离完全的元宇宙出现仍存在较长距离,技术是也仍不够成熟,但从产业看许多机会可能逐步涌现,各家的产品可能阶段性落地从利润端改变行业。美国游戏开发公司Beamable 的创始人 Jon Radoff 将元宇宙划分为七层架构,体验层,即为最主要的游戏、音乐、社交内容供给商,包括但不限于 EPIC、腾讯、网易、sony、任天堂、米哈游以及 Facebook 等公司。

发现层,即为 face book,google,steam 等可以推广内容的渠道。

创作者经济层与空间计算层主要是提供更好的软件引擎工具、完善的变现体系、完善的创作平台等公司。包括但不限于 Unity、Epic、Roblox、Adobe 等公司。

去中心化层则是指采用区块链、NFT 等技术,搭建分布式的互联网结构。

人机互动层则是指一切有助于我们访问虚拟世界的硬件,包括移动设备、PC、VR 乃至未来的 AR 等。主要包括但不限于 Oculus(Face Book)、苹果、playstation(sony)等公司。

基础设施层则是指半导体、材料科学、云计算和电信网络等基础技术,它们使构建任何更高层成为可能。包括但不限于高通、intel、AMD、NVDIA、苹果。

中国公司主要集中于左侧,即内容提供商、内容渠道以及生态的打造者。

底层硬件和软件技术则主要来自于海外公司。



从当前巨头的布局来看,即使完整的元宇宙仍难以在几年时间内将领。但以腾讯为首的研发厂商元宇宙立项和 roblox 的 UGC 平台仍有可能将游戏内容的 PGC 与 UGC 水平推向新的高度。从游戏内容的可延展性去看,游戏整体可以分为为三类:一是如主玩法容纳少量 UGC 内容,如原神与动森中的家园系统。二是如 MOD 社区中的内容再创作,如上古卷轴 5 与 war3 的 MOD 库。三是去中心化的创作平台,如 ROBLOX 可以完全创作属于自己的玩法。若几年后腾讯的 Zplan 作为一款存在元宇宙理念的 3A 游戏落地,那他极有可能是一款以超高 PGC 内容打造游戏主体,兼具良好 UGC 内容延展性的产品落地(即 GTA5 +ROBLOX)。如果成功打造出这样的产品,那从游戏质量上来看将降维打击现有的游戏品类。

除了腾讯外,网易、米哈游、sony、微软、EPIC 以及 Facebook 等其余大型内容公司也极有可能尝试打造属于自己的元宇宙游戏圈层,小型的开发商缺少足够的技术和资金实力搭建类似体系的元宇宙游戏,故更有可能成为 Z PLAN 等元宇宙内容生态中的建造者之一。从产业角色上看将更类似于 ROBLOX 中的专业开发者。这样的概念产品落地时将有可能极大的改变游戏行业的格局,同样也将带动软硬件的性能需求大幅提升。



除游戏路线外不可否认当前的 VR 路线也存在较大想象空间,VR 在经历了 quest2 的拉动后,从出货量看在 2021 年有可能进入千万级别,那么 VR 产业就已经具备了成为类似PS4 主机游戏机市场规模的潜力;而从 NEWZOO 的数据来看,由索尼、微软、任天堂及其它第三方内容厂商所构成的主机游戏市场在 2021 年创造约 492 亿美元的全球收入。即使完整的 VR 元宇宙仍需要很长时间,但主机规模的市场足以为 Facebook 等公司带来新的增长动力。