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小仙猪VR大冒险
可爱的玩家 2021-12-21 / 来自  头号玩家社群 omgxr_s_y1.png.png 12
从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年 看VR和AR的未来五十年(三)

作者简介:

徐梧,猫眼电影创始人、真格基金投资合伙人、红杉真格鸵鸟会会员、天使投资人、6年VR老用户、30年游戏龄老玩家

主要观点:
  1. 元宇宙是概念不是机会,新计算设备的进展会带来机会。
  2. 二维互联网的一连串设备共同构成过去50年的体验和应用。未来50年是前50年的整体迭代。
  3. 在一个真正意义上非常流行的设备问世前,会经历很多次试错和多场泡沫。在错误时间入场,哪怕你是宇宙第一大厂,一样没戏。
  4. Quest2相当于雅达利2600,相当于未来50年的开端,更多激动人心的交互和应用才刚刚开始。
  5. 两大矛盾会长期限制VR和AR的发展:光学技术和设备小型化。
  6. 预测计算设备未来的三个方法:判断它到底是哪一种设备,判断关键硬科技的突破时间,判断新交互的发明时间。
  7. 依赖于硬科技的进展,VR和AR的发展会是一件数以十年计的,但最终会走向大几十亿用户的主流市场。

Phase 2: 通用计算设备阶段--PC和Windows的诞生


上一部分讲的是垂直的专业的设备的阶段——游戏机的诞生。同一时间,通用设备也在迅速发展。

Apple II 和 PC

当时还有一个笑话,说乔布斯要创业,找雅达利的创始人投资,但雅达利创始人没投,没看上他。实际上后来PC的量级要远远高于游戏机量级。1977年乔布斯出了一款设备--Apple II,后来到1980年苹果公司就上市了。

我们今天讲PC这个单词,Personal Computer,是IBM的人去定义的。在这之前IBM太小看这件事情了,一开始它们觉得个人电脑没用,家里怎么会需要这个东西呢。后来发现各个厂卖得还不错,就很快速地响应市场去做了,并且定义了这个名字。这里面其实有个蛮有意思的插曲,1977年Apple II出来,到IBM PC 1981年发布,中间隔了三四年,为什么IBM还能有机会?再看智能手机,2007年iphone出来,2010年微软和诺基亚这两家就一起开干了,却并没有机会。这是为什么?不同时间段搞的不同产品的创新扩散曲线是不一样的,在最早期的时候要经历很长一段时间的试错,所以IBM才有机会赶上来。所以今天我一直说元宇宙不是移动互联网的迭代,而是前50年的迭代,因为前期的探索要花很长时间,哪怕今天不进来,5年后再进来也是有机会的。但从另一方面讲,今天进来,也有雅达利2600或apple II的机会。

Lisa Mac 和 PC+windows

乔布斯后来做了一款产品叫Lisa,1984年又做了Mac,然后他就被董事会赶走了,到1985年,比尔盖茨发布了windows 1.0.


apple II

Apple II之所以能够大卖,核心是因为它有一个杀手级应用--VisiCalc,这是Excel的雏形,据说在整个生命周期里卖了60多万份。VisiCalc出来之前,Apple II卖不太动。Apple II和我们现在用的电脑有一个巨大的不同——它没有鼠标,操作全靠命令行加键盘。乔布斯做的Lisa后来就有鼠标了。这两个阶段间其实有个巨大的gap--软件上是否有图形化界面,硬件上是否有鼠标。


VisiCalc电子表格软件

这张图是windows 1.0的一个模块图,讲一下Windows1.0有什么用。1.0其实更像是一个在DOS上面套了一层UI,但是它已经能够支持单窗口了,2.0是支持多窗口,3.0开始一定程度上支持多媒体。大家用的第一个Windows产品应该是Windows3.2,从这一版开始Windows支持中文。Windows历史上出现爆发式增长的一版应该是Win95,多媒体支持得特别好,与Win95对应的是游戏机市场上PS的出现。


windows 1.0模块

回看整个个人电脑的发展历史,我自己去总结,有几个明显拐点:

这里面比较大的几个里程碑事件,第一个是VisiCalc的推出,证明个人电脑可以用来办公,乔布斯入场搞定了他的第一桶金。第二个就是从命令行到图形化界面和鼠标,拉低使用门槛,让更多人可以使用。比如说戴尔、康柏,这两个公司都是在1985年成立,它们在图形化界面大流行前夜入场。但是1985年之后基本上就没有什么大机会了,主要是一些延续性的发展。第三个就是性能暴涨,到1995年,可以处理多媒体第四个就是2000年,互联网的出现让电脑的应用场景变得更丰富。这几个里程碑事件都跟性能、交互、关键技术有关。以上是通用设备的历史。

Phase 3: 小型化设备阶段--掌上游戏机和智能手机的诞生


差不多在90年代初的时候,小型设备,在大家今天用智能手机或者功能机之前,更早的真正意义上的计算设备,应该是掌上游戏机,简称掌机。掌机里面最有名的就是Game Boy,Game Boy之父就是刚才讲的横井军平。

Game Boy游戏机

Game Boy在性能、重量、显示、续航各个方面做了一个妥协,长得像个砖头一样,黑白显示,15小时续航。这个游戏机非常猛,从1990年卖到2000年,全球销量近1.2亿台。从纯产品的能力上来讲,我一直觉得横井军平比乔布斯更有洞察力,只不过他出生在日本,并且时代不同。他在开创时代的时候很多东西他没地方去抄,Game Boy是1989年发布,到了2000年左右才有类似的功能手机,像黑莓,再到2007年就是iPhone,Game Boy比这些设备早了十几年。
 
Game Boy的成功让当时的任天堂非常的飘,飘到他觉得性能这事不重要,横井军平甚至说,“如果我们追求性能的提升的话,我们就是一家动画公司,不过就是用高性能的图形去播就可以,我们要让游戏变得有趣。” 因为他没有注重性能,当在性能快速提升的时候出现拐点,可以做3D游戏的时候,横井军平就没有跟上这件事情。他的失误就把任天堂直接从正面的家用主机的赛道上给拉下来了,靠掌机Game Boy续命。即使后来推出了NGC、N64,但实际上任天堂在家用主机的正面赛道当中基本上就都退出了。就搞点剑走偏锋的,比如Wii、Wii U,包括现在搞个switch,算是打侧翼战,介于主机和掌机之间的市场。还好它还有很强的IP,所以它活得还不错。但是我们今天知道的任天堂和80、90年代初期的任天堂完全不一样,那个时候任天堂绝对是如日中天。
 
为什么当时行业会特别讨厌任天堂,我一直也没有特别理解。最早游戏机是卡带发行,不是数字下载的。你要发行一款游戏卡带,就必须得通过任天堂的工厂,我也经历过这个时代,但后面发生的很多人就不怎么知道了,原来当年也出现过“缺芯事件”——我要卖游戏卡带,我得有配额。任天堂给你多少配额你才能生产多少卡带,你不能自己生产游戏卡带。这个事就真的把行业给搞怒了,游戏发行商觉得我的游戏可以大卖,凭什么你就一直不给我配额,我的卡生产不出来,所以北美那边就疯狂告它。
 
Apple Store和Steam跟当年任天堂不一样的是,现在用户下载是不受限制的。任天堂时代是我不生产你的卡带,消费者就无法购买你的游戏,我主观上说你的游戏不行,你评分不够,我本来有100万个卡带,我给另外一个跟我关系好的80万卡带的配额,给你20万,这中间的判断逻辑根本说不清楚,这确实很让人讨厌,软件厂商的命根子完全被拽在任天堂手里。当时就有人反向破解,自己采购芯片自己造,但是任天堂不允许,因为它强管控第三方的游戏质量,但当时还是有强人把这事给干了,然后天天打官司,所以你想想那个时间点任天堂确实挺猛,挺膨胀的。

小结:二维互联网的一连串设备共同构成过去50年的体验和应用


刚才讲了那么多,其实就是三个阶段:先是在某个垂直领域——游戏机里验证成功了,然后在通用计算设备——个人电脑上的验证,然后再到小型化设备的验证。从1990年到2007年,这也是17年的时间,从大到小。为什么我前面会讲这么多,其实想讲的是今天是二维互联网的一连串设备共同构成了我们过去50年的体验和应用。

1983年,垂直设备(任天堂FC)算是真正验证,当然也可以说是1977年。理论上来说,如果雅达利不犯错,任天堂其实机会不大,但可惜了。通用设备上,1985年根本上验证了PC Windows+Intel的模式(Wintel)。小型化设备上,一个是1990年,掌机在Game Boy上验证成功,可以认为是持续到了现在,另一个就是大家熟知的iPhone. 之后有很多人跟Game Boy去竞争,那时候其实有非常多各种各样的厂商。反过来看看今天的元宇宙、AR/VR的厂商,数量上再乘个10,乘个100都是很轻松的事情,还会有更多人入场,比如我们小时候听的SEGA(世嘉)、松下、王安电脑,历史上有太多了,只不过历史记载写到现在没有这些玩家的名字了。后面很难有人能(竞争),因为它是有双边效应的。当然智能手机这一波大家都亲身经历了,就不用我说了。等到2000年互联网普及,2010年移动互联网普及,计算设备就更加有用了。
 
讲到Game Boy,这里面还有一次经典的创业,横井军平谢罪离开任天堂之后,自己成立了一家公司,开始创业。日本有一家大厂叫万代(Bandai),有钱有内容IP,跟横井军平合作,想要出一款游戏机,打败Game Boy。横井军平是Game Boy之父,亲自出马,后面有钱、有IP、有内容之后,搞了一个16位的游戏机,叫WonderSwan(神奇天鹅)。确实做得很好,很多细节的设计都超过了当时的Game Boy,但很遗憾的是,这个设备上市一年之后横井军平不幸遭遇车祸去世了。WonderSwan的销量我们是知道的,卖了100多万台,比起Game Boy1亿多台的总销量差了很多,错过了90年的时间窗口,哪怕同样的人干同样的事也没戏。这对我们的启示是什么?没有英雄的时代,只有时代的英雄。