

作者简介:
徐梧,猫眼电影创始人、真格基金投资合伙人、红杉真格鸵鸟会会员、天使投资人、6年VR老用户、30年游戏龄老玩家
主要观点:
- 元宇宙是概念不是机会,新计算设备的进展会带来机会。
- 二维互联网的一连串设备共同构成过去50年的体验和应用。未来50年是前50年的整体迭代。
- 在一个真正意义上非常流行的设备问世前,会经历很多次试错和多场泡沫。在错误时间入场,哪怕你是宇宙第一大厂,一样没戏。
- Quest2相当于雅达利2600,相当于未来50年的开端,更多激动人心的交互和应用才刚刚开始。
- 两大矛盾会长期限制VR和AR的发展:光学技术和设备小型化。
- 预测计算设备未来的三个方法:判断它到底是哪一种设备,判断关键硬科技的突破时间,判断新交互的发明时间。
- 依赖于硬科技的进展,VR和AR的发展会是一件数以十年计的,但最终会走向大几十亿用户的主流市场。
3.VR和AR的未来五十年
未来的50年是对过去50年整体的迭代,我们现在正处于未来50年的开端,这是我的一个比较核心的观点。VR和AR开启的迭代,是对过去50年一系列二维设备的整个生态的迭代,从二维互联网进展到三维互联网。站在这个角度再看元宇宙,首先你会明白这肯定是很漫长的一件事。回顾历史,那么多的设备,这么多天才英雄一点点往前拱,才到了我们今天这个时代。今天我们看到扎克伯格站出来说改名Meta,当然他很厉害,但我觉得这个事情至少还需要十个百个扎克伯格来推动,才能开启下一个50年。
Quest2相当于雅达利2600,过去7年间发生了什么?
按照我个人的体验和判断,我觉得Quest2大致相当于雅达利2600,这是一个很严肃的观点,前面讲这么多就是为了有个对标来讲这件事。这个观点其实我之前跟一些朋友简短交流过,这次可以更详细地讲讲。
现在还有很多人觉得VR这件事不靠谱,还有很多人在讲元宇宙就是骗局。但我刚才已经讲了雅达利2600在历史上有3000万台的销量了,这其实已经是一个非常了不起的成绩了。所以我首先给大家讲它已经达到了这样的一个里程碑。我们再来回顾一下,2014年Facebook花30亿美金收购了Oculus这家公司之后,过去7年他到底发展得怎么样、做了什么,包括整个行业,HTC、PSVR,更往前推倒,包括之前横井军平做了任天堂的VR设备。当时他们第一年说要卖100多万台,都已经放话了,结果就只卖了十几万台。
7年前Facebook也是这样的,它的Oculus Rift这款产品,是PC端的头显。这款头显是后边有条线要去连接电脑的这样一款设备。扎克伯格一开始是特别high的,2014年收购了Oculus之后,他觉得未来已经来了,所以特别着急弄了这个东西。这款设备2016年上市,第一年他们内部定的目标也是100万台,结果一年卖了10万台,然后好多人就撤了。差不多那段时间进来创业的人就觉得VR还早,这辈子再也不碰VR了。这里面有好多朋友就转行做手游,做区块链了。
那段时间可以被认为是Facebook的第一次试错,从最早的DK1、RiftS、HTC vive到Valve Index,这一类PC端头显设备的第一缺点就是价格贵,一套下来六七千,甚至到1万块钱。再加上配套的电脑,差不多就得花一两万了。因为它是接的电脑算力,可以用2080ti、3080ti的显卡运算,体验还可以,这里面有一款大作叫Half-life:Alyx.
第二个缺点是使用门槛巨高。要先放基站,用两根杆子撑着这个基站,基站也需要插电,用的时候要先把基站点亮,把头显的线连到电脑上,把电脑启动,等到可以运行程序,几分钟都过去了。然后你要再找到Oculus或Steam VR的启动程序,点进去,有时候可能还要再重新校准或者连接一下。因为用的是外向内的追踪且需要连接电脑,不仅是价格贵,使用门槛也高,里外里搞下来就没有多少人愿意用这个东西了。所以PC端头显这个产品线又埋了一群人。Oculus创始团队曾经认为性能是最重要的,所以重注PC端头显,结果很不理想,创始团队逐步就被边缘化了。
然后就是盒子,Cardboard,Facebook和三星合作的一款Gear VR,国内就是暴风,据说卖了大几百万套,但体验实在是太差了,伤害了很多人。虽然KPI冲上去了,但是产品体验是不行的。
Gear VR
暴风魔镜
第三类就是观影类的头显,现在还有很多厂商在做。当年有款设备叫Oculus Go,价格已经很便宜,换算过来2000多块钱人民币,它是3dof的,只能满足观影需求和体验一些简单的游戏。使用门槛很低,跟今天的Quest差不多,戴上就能用。国内小米VR搞了一个,在整个生命周期里卖了几百万套,但这个路线也折了。最大的问题就是这个东西并没有真正用起来VR的新交互,消费者用着觉得还行,但没有好到让大家愿意付费,生态没有滚起来。我们现在去看2017年,那一年Oculus Connect大会上提到布局,产品经理还说要用Facebook给VR导量,这些都是在历史上的试错。到了2018年底,Facebook对VR的态度才变得相对理性。
Oculus Go
Oculus Quest
到了第四类,无线一体机,Oculus Quest,它是在2019年5月上市的。我们今天用的Oculus Quest 2是2020年10月发布的,中间又隔了一年多时间。Quest当时的价格很便宜,399美金,Quest 2更夸张,299美金。399的价格在是历史上算是游戏主机的黄金价格,这个定价是大家愿意为了玩游戏的设备所支付的价格。它的体验也还可以,不用摆基站了,核心是内向外追踪,虽然追踪的准确度没那么高但够用。使用门槛低,就跟我们用手机和ipad一样,直接戴上点亮就可以用了。用户在这边有留存,有人付费,开发者有收入,这才是真正把PMF(Product Market Fit) 建立起来了。
Quest是个拐点,这个拐点出现后普通开发者可以在上面挣钱了,用户能够留存下来,之前留存很差。举个例子来说,国内有个游戏团队叫穴居人Caveman,从几个人的小团队发展起来,用户和盈利现在已经在Quest上排名前列。大家可以体验下他们的游戏,会给你带来和传统FPS完全不一样的游戏体验。如果不出意外的话,我算了一下,到今年12月份,最慢的话明年一二月份,Quest 2这款设备全球销量能突破1000万台,扎克伯格一定会出来说我们有巨大成功。此时此刻Quest 2差不多接近800万台了。
当然,Quest 2的问题也很多,它只相当于雅达利2600,它不是iPhone,不是PC,也不是任天堂FC。
性能不足,等待时间慢慢升级
现在可以看到一些非常明显的问题,第一个就是性能不足,好比当年的我们看到的雅达利2600一样。比如我最近玩的《生化危机4 VR》算是VR的大作,我觉得它会成为阶段性的,促成购买VR设备的很重要的一款游戏。《生化危机4》最早是在PS2上面出的,跟现在差了好几个世代,当然这件事有摩尔定律,但现在摩尔定律好像也不太有用,但是慢慢地它总是能够变得更好一点。这个性能确实不同于今天在PS5上看到的画面,所以它不是一个替代的关系,我一样可以在家里一个用大屏电视玩PS5玩得很爽,在相当长的一段时间里,传统大屏和VR设备会共存,提供不同的游戏体验。
《生化危机4》游戏画面
用户付费以游戏为主,可能会发生拐点
第二个用户现在消费的内容准确,花钱最主要的部分还是游戏。扎克伯格讲到很多个故事,比如说在教育上用,在办公上也用。我们上周在一个VR社群里面聊Facebook Connect大会,聊完快结束了,有一个人就说我们下一次开这个会,我们用VR来开好不好?群主就说,还是用腾讯会议效率比较高一些。说明现阶段用VR来办公存在的问题还挺多的,戴着不舒服,显示效果也没那么好,表情什么的都看不到。
但这个事可能会发生拐点,我现在比较关心的就是Facebook Connect大会上,最后花了3分钟在讲设备,里面大概有10秒钟,讲了一件事儿,明确提出下一款设备会有表情追踪和眼动追踪。我觉得这个突破有可能会是个拐点,虽然我不知道会有多大影响,但这件事儿挺重要的,相当于加入了新的交互。历史上没有一款设备是可以实时捕捉眼神和表情的,而下一款设备的推出可能会产生在某一些领域的新应用或者加速原有一些应用的发展,但这件事儿出来后肯定还得再验证,这是第二点。
难以支撑长时间体验,光学上存在很难突破的瓶颈
第三个是难以支撑大众进行长时间体验。我们现在看到的科技感十足的演示视频背后,都不会说一定要带一个一斤重的东西在脸上。我觉得实际上这个矛盾是长期存在的。即使用上最新的光学技术Pancake,比如说下一代产品搞到300克、200克,但你要想搞到低于100克,物理技术难以突破,这个关键技术不是说人多了、钱多了就可以加速了,需要底层科技一点点的突破。
创新扩散曲线
所以在相当长的时间以内,VR设备穿戴还是没有那么舒服的。有人用创新扩散的曲线来算,比如可能很快就会有人出来讲,今年卖了1000万台,拿iPhone当年的曲线拿来套这件事情,说马上就要破亿了,这是绝对不可能的。游戏机有一条非常经典的曲线,几百万、1500万,再往上2000多万就很困难了,它会在一个小众的范畴里限制住这件事情,我觉得在相当长的时间内都是这么一个状态。
交互上等待拐点发生
交互是对产品经理要求很高的事情,需要有横井军平、乔布斯这样的天才出来把交互往前拱一拱。交互上的进展,分两方面,一方面是硬件上的进展,加更多的传感器,比如面部、眼神,历史上电脑增加鼠标,就是非常重要的突破。今天VR和AR不用着急替代掉现有的计算机的完成的任务,但可以在三维世界里解决一些别的任务。另一方面是软件上的进展,就像windows之于计算机,超级马里奥之于游戏机,那些天才的制作人、产品经理,总会去探索新硬件的最佳交互。更多人才涌入进来后,会加速它向通用设备转变,这里面VR最大的拐点就是从游戏机变成类似个人电脑的水平。
回看过去几十年我们会发现,纯游戏机在全球就两亿左右的用户,电脑差不多十几亿,手机三四十亿。要达到终极的AR的形态可能要几十年,现阶段讨论起来确实很难。我们重点要关注的是VR什么时候变成通用设备。有人会认为Quest 2相当于Apple II,我认为这个说法有问题,Quest 2还没有办公类的killer App(杀手级应用)出来。也许大家以为这个市场没人做,或者从业者水平不行,其实不是的,已经有很多人在做,Steam上有四千多款应用了,也有很多做得非常用心的作品,但不行就是不行了,谁来都一样,什么人都能埋进去。我能理解扎克伯格为什么这时候出来讲,他是想让更多人来试错,给他的设备创造更多用途,对他来说这是利益最大化的。
说到交互,可以讲讲Wii和Kinect。Kinect(Kinect for Xbox 360,微软开发的应用于Xbox 360 主机的周边设备)其实是抄的Wii(任天堂2006年11月推出的家用游戏机)。Wii当年也卖了超过1亿台,后续就有点乏力了,大家也不知道这个东西能干嘛,本质上是大家在探索3D交互的过程。今天VR手柄为什么长那样,我觉得就是借鉴了当时Wii的长条状手柄。为什么差不多到这个时间点,它会有一定的突破,其实是很多天才在后面一点点往前拱。说到Wii,又有一个历史上非常天才的人,任天堂的总裁岩田聪,他软件开发出身,就职的Hal研究所被任天堂收购,顺道说,岩田聪也是被横井军平发掘的,后来当上了任天堂总裁,但也是英年早逝,后来得癌症去世了。Wii是2006年出的,大家可以感受下这个时间的进程。
Kinet
wii
总的来讲,在VR和AR上有两个长期的核心矛盾,第一个就是显示,VR的显示=光+显,也许显示屏还是一个延续的进展,可以借助过去几十年的行业积累,但光学就不是了,比如轻薄小型化的问题,比如视觉辐辏问题,比如AR需要的屏幕又跟现在的屏幕不一样等等。
另外一个矛盾就是要把那么多很强悍的超强性能的计算机,塞到一个眼镜里面,这种小型化的要求太难了。所以我只能猜,比如说云计算有一天真的可以做到低延迟,但这肯定也不是一时半会儿能搞定的事儿。
当你明白了这两个东西长期对VR和AR的限制的时候,就会觉得,如果要干这一行,先得把身体锻炼好,保证10年之后还干得动。所以有时候我说这个机会其实是00后的机会。当然短期之内可能还会有人拥护有人质疑,也一定不乏失败,但它依然是一件很好的事,毕竟我们的VR和AR已经发展到了当年的雅达利2600。为什么我要用50年讲,到那个时候咱们至少六七十岁,也许可能会快点,用二三十年解决。但这里面有些技术连论文都没有。要想投入到市场,先要在实验室里产生原型,有了原型之后再解决量产,然后商业化,再把成本压低,这一整个周期走下来会非常长。