

全息技术可以极大地改善 VR 中的像素细节。
让更多人使用 VR 头显的最大障碍之一就是头显本身。由于涉及的技术要求,例如显示光学器件、相机和传感器,它们可能体积庞大且佩戴不舒服。
镜头还会对典型 VR 头显的尺寸和形状产生重大影响,例如 Meta Quest 或 HTC Vive 上的那些。他们使用目镜和显示面板,需要彼此保持特定距离才能让您获得完全身临其境的 VR 体验。减小 VR 头显尺寸的一种解决方案是使用煎饼镜头来缩小镜头之间的间隙。也就是说,这种设计和方法只能提供 2D 体验。
Nvidia 通过使用全息图解决了这个问题,以帮助克服目镜和显示面板之间所需的必要空间问题,为访问 VR 内容创造了一个更薄的解决方案。
最近发表的一篇由Jonghyun Kim、Manu Gopakumar(斯坦福大学)、Suyeon Choi(斯坦福大学)、Yifan Peng(斯坦福大学)、Ward Lopes和 Gordon Wetzstein(斯坦福大学)撰写的报告对 Nvidia 的全息图进行了非常深入和详细的研究眼镜并解释它们的工作原理以及它们可能对 VR 技术的未来产生的潜在影响。
为了帮助您消化这些相对复杂的信息,我们将在不涉及过多技术的情况下为您分解它。
基本上,通过在目镜和几何相位透镜之间放置全息图像(虚拟模式全息显示器),Nvidia 能够减少两个透镜之间的间隙,从而减小耳机的尺寸,使用称为瞳孔的过程 -复制波导。
结果是专为 VR 设计的全息眼镜,可以向每只眼睛提供 2D 或 3D VR 内容的数字内容。该设备由一个瞳孔复制波导、一个空间光调制器和一个几何相位透镜组成,它们结合在一起以轻巧而薄的形式创造出令人惊叹的全息图像。
Nvidia 的全息眼镜提供 22.8° 的对角视场、2.3 毫米静态和 8 毫米动态眼盒,并支持 3D 焦点提示。它们不仅体积更小,而且非常轻巧,重量仅为 2 盎司多一点。所提出的设计甚至可以使用 2.5 毫米厚的光学堆栈提供全彩色 3D 全息图像。
通过一个称为带波导的动态眼盒的过程,全息眼镜能够跟随您的视线并移动您正在查看的内容的视点。并且由于使用了 HOGD(高阶梯度下降),您可以在比SGD(随机梯度下降)更高的对比度下看到更好的图像质量。我想说的是,这使您可以更详细地查看像素。
Nvidia 的全息眼镜仍处于原型阶段,但该公司已经期待他们的技术可以为 VR 的未来做些什么。不仅可以对消费者 VR 和日常可穿戴设备产生重大影响,还可以改变 VR 和 AR 在企业解决方案、数字孪生、汽车、家庭、航空航天等领域的使用方式。