
常见到AR/VR产业架构图,却不常见AR/VR研究知识框架图。后者论文里面倒有很多,但从我自己研究角度看,却不满意。我将我过去两年读的文献梳理了一遍,得到了一张自己的知识框架图。供人机交互方向的研究生参考,欢迎大家来交流!
两年前,我刚开始读AR/VR文献时,有一种在浩瀚大海中溺水的感觉。因为不同领域、不同背景的研究员都在研究AR/VR,关注点都不一样,因此论文涵盖的研究问题十分广泛,从底层设施、算法到用户体验和应用。论文读得多了之后,我就开始慢慢给论文进行分类、分层,并思考哪些课题是我可以着重研究的、哪些课题是需要了解或掌握的、哪些课题是不在我能力范围内的。
经过两年广泛阅读之后,我以一个人机交互背景学生的视角,梳理了一份个人知识框架。需要申明的是,这份框架并没有经过严格论证,也不是完备的,只是一种方便我自己理解组织文章的方式。它也会随着我日后知识水平的提升而发生演变。
整个框架分为两部分。下面的部分是使能技术。在这些技术中,有一些我是有了解的,例如使用CV、CG的算法提供环境识别、内容生产等能力;有一些是完全不了解的,例如硬件和基础设施。在我参与过的研究项目中,也多是会直接使用但不创新CV、CG的算法,但不会深入到硬件和基础设施。
上面的部分是与人机交互相关的。可以看到,即使限定在人机交互,研究者们关注的问题依旧很广。每个小格子都可以进一步细分再细分,可以通过查找对应的文献综述了解。我将它们分成了五层,一种不成熟的逻辑关系是:AR/VR可以被应用在各行各业。我们会期待一个AR/VR应用能够提供一些核心体验。在设计和实现时,可以从不同的方面考虑以提供这些体验。这些核心体验与人的生理、心理因素有关,也会影响人的生理心理。我参加过的研究项目主要是集中在前三层。
参考资料
[1] Extended Reality for Everybody. XR MOOC
[2] Kim, K., Billinghurst, M., Bruder, G., Duh, H. B. L., & Welch, G. F. (2018). Revisiting trends in augmented reality research: A review of the 2nd decade of ISMAR (2008–2017).IEEE transactions on visualization and computer graphics,24(11), 2947-2962.