赵为民
2022-10-13
25

交互设计(一)之移动方式
很多产品经理在设计产品的时候犯了同一个错误,就是执意将现实世界的移动方式复刻到VR中。现实世界移动受物理规律的限制,人类只能这样移动,实在是没得选。当然,很多VR游戏因为要还原现实世界,也需要这样的移动,只能在上面打补丁搞搞瞬移跳跃之类的移动方式。
但很多展览和社交类应用是完全可以采用不同的移动逻辑的。观影社交类简单点,只需要做一点点小改变,像Bigscreen那样只能跳到房间特定的小格子里,避免了用户自由移动带来的眩晕感和聊天时对方错位移动,也保证了观影体验(保证与屏幕的最小距离),要比纯自由移动的此类应用舒服不少。
展览类的可以做的改变就太多了,我非常讨厌那些搞1:1复刻线下博物馆的设计,都到VR中来了还要被现实世界的物理规则所束缚?感兴趣的朋友可以去看看Quest上的Art plunge,一款现代艺术家将经典平面油画扩展成三维空间画作的应用,非常有创意。应用中的移动方式是:默认站在一幅画面前,右边是贴在黑墙上的其他画作,后边是无尽的星空;点击画作即可穿越进入画中世界,再点一次即退出并自动把下一幅画移动至眼前;摇杆左右滑动(手掌左右摆动)切换不同画作;因为自己并不移动,是整个世界在面前掠过,完全不会带来任何眩晕感,也不需要用户学习任何交互,小白全程只需要点手柄触发键就可以浏览完全部内容。
- 反面例子1:有些博物馆应用搞什么完美复刻,我不懂这种把博物馆迷宫一样的各种房间搬到VR中的意义何在,难道房间白墙上隐藏了什么珍贵信息必须搬进来吗?因为要搭建场景和设计比例,这种应用设计起来并不节约多少时间,大概只是省了设计师的脑细胞。但用户体验很差,用户移动时会眩晕,路上浪费时间,还会迷路,看作品很难找到合适的角度和距离。讲解艺术品和藏品的时候也没有针对VR的特性进行优化,还是搞导游录音那一套。如果能在讲解时画面引导观众望向藏品的特定区域就好多了,否则站在那里干巴巴听一两分钟讲解真的很无聊。
- 反面例子2:Blueplanet的quest旅行应用,售价25美元,17GB,内容和Brink Traveler比较像,都是采用近景建模远景贴图的定点游览方式。实话实说很多景点建模很不错,但导航界面惨不忍睹,开发者把景点平分到一个椭圆形空间中,无法用摇杆转身,远处的景点图标必须转身移动过去才可以点到,让用户极为痛苦,此应用绝对可以作为反面典型出现。其他值得吐槽的点也很多,但与此处主题不相关便略过。