
复杂游戏的操作最好不要一开始就一股脑地都教给玩家,玩家会学得很累而且很容易忘记。最好的设计方式是先把最核心的操作随着初始剧情教了,其他的在后续游戏中慢慢解锁,让玩家一点一点学。当然有很多游戏没办法一步一步教,比如没有任何剧情的游戏,而且基础操作包括瞬移、摇杆走动、防御、技能、菜单、攻击都比较重要,而且不同玩家适应的移动方式不同,不方便把各类移动方式分开教学。如果是这样,那一开始就要尽量限制攻击方式/武器种类和敌人进攻手段,逐渐提高复杂度,让玩家逐渐适应。
联网PVP竞技类的游戏最好设计一些简单的单机关卡,在游戏过程中帮助玩家熟悉操作方式,完成基础教程后直接把玩家扔到竞技场里很容易让玩家手足无措且有挫败感。
教程一定要少文字,多演示和练习,我反正是很讨厌每个操作都给一大段文字说明,学习成本太高了。
教程中最好有正面反馈,比如每学会一样操作,就给玩家武器、补给品,或者一枚勋章,这样的正面反馈会给玩家完成教学过程的动力。
- 正面案例:Until you fall,一开始只教玩家最基础的格挡,几乎没有文字说明,而且直接比划了一个格挡的动作引导玩家把剑放到相应的位置,然后再教简单的攻击,实战开始再教移动,高级敌人、技能和武器在后期才逐步解锁。其实很多PC游戏都是这样设计的,上古卷轴5和塞尔达一开始的操作都比较简单。
- 正面案例:In death unchained,射箭类游戏,游戏操作比较复杂,包括瞬移、躲闪、格挡、拉弓、切换箭矢,在教程中稍加练习一起教给玩家了。虽然我认为有一些操作可能稍微迟一些再教给玩家更好,或者把练习关卡适当延长增加趣味性,将操作拆散一点再教给玩家。不过好在开发者用两点弥补了这点不足,一是在刚开始的正式游戏中继续提示该如何操作,巩固玩家的记忆;二是把一些备选操作方案放在设置中等玩家自己发掘,比如摇杆移动,不眩晕的老手会更喜欢两种移动方式一起使用。
- 反面案例:Sairento,忍者类游戏,操作复杂,一开始就希望玩家学会全部操作,实际效果就是教程都没玩完就卸载了。Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall,这个游戏的失败其实也不单单是教程复杂,武器本身的技能太花里胡哨了,最常用的砍杀反而不重视,搞了很多魔法技能,学习成本非常高。
交互方式选择
如无必要,不要在交互方式上做创新,最好能做到与其他游戏一致的操作方式:握住拿起,食指触发和拉机柄,大型武器置于右肩,小型武器置于右裤兜,左手摇杆移动,右手摇杆改变视角。这样能减小学习成本,尽可能留住玩家。