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NOLO
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一玩VR就头晕,还有救么?


兴致勃勃入手了VR一体机,

打开种草已久的3A大作:

这画质!这剧情!这操作!

我能玩一辈子!


十分钟后:

头晕眼花加恶心,雄心壮志荡然无存,

告辞!


VR虽好,但一玩就晕,难道这就是有缘无分吗?

非也。

这种现象,其实就是晕动症。



01 晕动症是什么?

根据定义来说,人体对自身运动状态产生错误感知,进而引发的一系列症状,就是晕动症。

晕车、晕船、晕3D、晕VR,乃至宇航员在太空环境产生的眩晕不适都归属此列。


明白了定义,玩VR会晕的原因也就不难理解了。

人体是一个多方协作的整体,想要判断自身是否处于运动状态,主要依靠【前庭器官】、【视觉】两员大将。

当你在玩VR游戏时,眼睛看到的内容与你实际的身体感知产生了偏差:
虚拟世界的你,旋转跳跃我不停歇;
现实里的你,稳坐屋中岿然不动。

眼睛:动了,这人真动了。飞檐走壁好帅!
前庭器官:放屁!这家伙坐着呢,压根没挪窝儿!
大脑:??怎么回事儿,你俩能不能统一点儿?
眼睛/前庭器官:动着呢/没动啊!
大脑:不统一是吧?别怪我没提醒你们,我可吐了啊!(呕~~~)

↑情况基本就是这样。

02 如何解决晕动症

实际上,晕动症不光玩家愁,各大游戏厂商更愁。


为了解决这个问题,大家各出奇招。

比如:把游戏角色的移动方式从平移转变为瞬移,减少场景移动的错位感;


或者是在游戏制作时,就设置好玩家的运动轨迹,通过固定的行动路线减少玩家的不适感;


也有些游戏在高速行进的过程中,会缩小玩家的视野范围,让玩家的视觉重心保持在较小范围,不会被周围的景物干扰;


游戏厂商在努力,VR硬件厂商自然也没歇着。既然晕动症是因为现实与虚拟的运动不匹配而导致的,那就让大家的运动保持一致好了。

SLAM技术由此应运而生——当玩家在现实环境里移动时,游戏内的角色也会随之移动。游戏内外的运动保持一致,确实有效解决了晕动症。

但新的问题是:不是所有人家里都有这么大的空间,可以自由走动。


为了降低空间需求,之后又相继出现了VR跑步机等一系列设备,线下VR体验店的蛋椅或太空舱也是同样的原理。


然而无论是扩大空间需求还是继续增加VR的相关配套设施,这些方法都并不适合普罗大众,对于晕动症的解决还是治标不治本。

03 你造我有多努力吗

靠天靠地不如靠自己,不少玩家为了和心爱的游戏有个约会,也“自主研发”了治疗晕动症的“秘籍”。

比如:吃晕车药。


由于晕VR和晕车的原理大致相同,因此晕车药确实能够起到一定效果。但俗话说“是药三分毒”,为了游戏去吃药,多少有些不值得。



再比如:玩VR游戏的过程中边抖腿边摆臂,试图欺骗前庭器官“我真的在运动”。


说实话,这画面真的有点“傻”。更重要的是,实践表明它不好用。

与其如此,不如试试更“傻”的方法:

多吐一吐就习惯了!(手动狗头)


你还真别不信,虽然听着离谱,但晕动症确实可以通过建立耐受而得到环境。宇航员进行的太空训练其实就是在完成这个过程。

先从《节奏光剑》《多合一运动VR》这类不需要场景移动的游戏起步,循序渐进,逐步尝试有大量视角变动的VR游戏,也许真的是目前最稳妥的方法。


客观来说,目前VR晕动症还没有一个真正完美的解决方案。除了前文提到的原因外,游戏的FPS、FOV、画面延迟以及旋转镜头的处理方式等因素也会影响玩家的实际体验。

眼下,各大VR厂商还在努力优化显示效果,改善交互方式。相比前些年的VR设备,玩家体验早已有了大幅度的提升。相信随着技术的发展,这个问题必将得到妥善解决。到时,每个人都能毫无负担的享受虚拟世界的无限魅力。