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我将以高达出击
2023-12-08 / 来自  头号玩家社群 omgxr_s_y1.png.png 234
XR有感
有个强烈的感受,就是XR圈子里的很多人很喜欢强调自己是做XR的,每天钻研最前沿的技术,最新鲜的玩法。这种在研究上是挺好的。
但是回到做产品,除了专业玩家,大部分普通用户其实根本不关心产品用了什么技术。

用户新鲜劲过了最终还是会归于产品本身的价值,比如内容是否足够精彩,游戏是否好玩,玩的过程中有没有分泌多巴胺和肾上腺素。不在于你XR不XR。

我想起来最近在Quest3上做的最多的事就是用官方浏览器看b站网页的长视频。就图那个大屏观影体验。这么说来,b站没有做任何XR应用的开发,但是至少在我这个用户上,b站网页端的使用时长已经战胜了大部分的XR应用。

那思路是不是打开了,如果我想抓住一部分XR用户,是不是不一定要开发XR应用?
还有在开发一个XR应用时,我的核心目的到底是什么?是展示先进的技术唬一下用户?还是提供美好的体验,融入用户日常生活?

手机应用的崛起需要归功于手机本身就是人们必不可少的社交工具,没了手机就与他人失联了。所以各种应用接着人必须打开手机的机会疯狂抢占用户注意力。电脑的又是工作中不可缺少的生产力工具,在用户办公的时候,也同样会有各种网页、应用想方设法抢占用户注意力。聪明且有野心的平台会抓住目标用户的所有互联网媒介开发应用,目的就是在用户的不同时间段、不同场景下,都可以无缝使用到我的平台服务或内容...都可以留住用户的注意力。

XR眼镜,到底是一个什么样的存在?怎么融入用户的生活呢?之前Quest的定位接近于游戏机,但是游戏机的受众本来就是一小部分人,而且获取游戏的快乐,其实关键点不在于形式上...像素游戏的成瘾性并不一定弱于XR游戏,而任何一部老电影都可能比现在的XR视频内容更让人沉浸,就因为故事足够好。但是获取这些内容在XR里比手机和电脑要艰难得多。

用户要的是快乐,而不是一副与我生活隔断开来,需要我主动拿起的XR眼镜和XR应用...就算是ps5也有一堆人吃灰呢...因为用户作出决策的时候往往是不需要思考的,只靠本能。所以获得快乐的路径越短,我就用哪个。刷抖音玩手游获取的即时满足就是比PS4、比电脑比quest快。

这么一想苹果做的Vision pro,思路相对来说清晰一些,就是兼容并包,我保留所有手机和电脑的内容,在此基础上,我可以提供空间的内容和交互,所有数据打通,它只是苹果生活服务产品矩阵中的一个新触点而已,它不与用户的生活割裂.