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元宇宙一手资讯 03-20 / 来自  头号玩家社群 omgxr_s_y1.png.png 325
研究表明,120FPS是大多数人避免VR晕动症的“重要阈值”

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最近的一项研究得出结论,120FPS是大多数人避免VR晕动症的“重要阈值”。

这篇论文来自中国西安交通大学和英国利物浦大学,作者多年来一直在研究VR刷新率、分辨率、触感、立体视觉对人体的影响,包括这些元素与VR晕动症之间关系。

这项研究采用了Pimax 5K Super,该头显支持高达180Hz的刷新率。

该研究测试了60FPS、90FPS、120FPS和180FPS模式,比较了32名实验者(年龄在18岁至51岁之间的16名男性和16名女性,)对于VR晕动症的反应。

研究发现,120FPS是一个“重要阈值”,实验者表示与60 FPS和90FPS相比,120FPS模式下恶心感显著减少;在180 FPS时,恶心感减少幅度最小,这表明120 FPS是VR晕动症的阈值。


但值得注意的是,这项研究仅限于一款头显,因此尚不清楚其结果是否适用于其他头显。Pimax 5K Super的视场角比典型的VR头显要宽得多,例如,整个外围都存在几何失真。过去的研究表明,视场角和几何扭曲都会影响VR晕动症。

Quest 3和Quest 2支持120Hz刷新率,但这是很少有人使用的开发者选项,因为在8毫秒内渲染每个帧的要求严重限制了移动芯片组的图形保真度和模拟复杂性。

大多数游戏在Quest 2上以默认的72Hz运行,而许多游戏在Quest 3则升级到了90Hz,而120Hz成为标准还需要很长时间。

在PC上,大多数显卡可以在「Beat Saber」等简单游戏中实现120FPS渲染,但要进行更复杂的体验,则需要极其昂贵的高端硬件。

然而,重投影和运动外推使帧速率问题复杂化,通过生成合成中间帧使真实帧速率加倍。这在PS VR2很常见,许多游戏以60FPS渲染,然后重投影到120FPS以120Hz显示;在Quest上,这也是一个开发者选项,但仅在「刺客信条 Nexus」等少数游戏中启用;而在PC,这是一个合成功能,当显卡负载过高时,该功能就会启动。

虽然尚不清楚这项研究的结果是否适用于所有头显,但这表明业界不满足于Oculus Rift和 HTC Vive推出时制定的90 FPS标准以及Oculus Quest的72 FPS。正如不断提高的分辨率,帧速率也应不断提高,以尽可能让更少用户触发VR晕动症。